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Nach fast jeder Gemeinschaftsjagd wird in Ostfriesland
beim Schüsseltreiben eine Knobelrunde eingelegt.
Oft wird ein Teil des Wildes verknobelt.
Unbeliebter ist es, wenn die Sache kostspielig wird.
Geht es nur um den Austausch untereinander,
ist die Akzeptanz groß, geht es in die Kasse,
um den Jagdherrn zu unterstützen,
ist gute Miene zum bösen Spiel angesagt. |
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Chikago
Chicago ist das
bekannteste Knobelspiel und läuft wie folgt: 3 Würfel, mit denen man bis
zu drei Mal werfen kann. Die Würfel können nach eigener Wahl aus dem Spiel
genommen werden.
Man versucht, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen,
wobei die Eins 100 Punkte, die sechs 60 Punkte, sowie der Rest einfach, d.h.
2=2 3=3 4=4 5=5 zählt.
Eine Sonderregel gibt es: Im ersten Wurf kann man
aus zwei Sechsen eine Eins machen.
300 ist also der höchste Wurf, danach 260.
Die
Wahrscheinlichkeit für drei Mal die Eins im ersten Wurf liegt bei 0,463 % |
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Auto,
Chauffeur und Kinder
Hier kommt es auf
die richtige Reihenfolge an :
3 Würfel, die man in bis zu 3 Würfen aus dem
Spiel nehmen kann.
Zunächst braucht man ein Auto ( eine 4 ),
dann einen
Chauffeur ( eine 1 ) und zu guter Letzt möglichst viele Kinder. Erst wenn ich die 4 und die 1 habe, kann ich bestimmen, wann ich aufhöre. Der höchste Wurf ist also 4 ( Auto ) und 1 ( Chauffeur) und 6 ( Kinder
) |
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Muut mit
Birgen ( Auf hochdeutsch, Sau
mit Ferkel )
3 Würfel, die man
in bis zu 3 Würfen aus dem Spiel nehmen kann.
Als erstes braucht man eine Muut ( eine Eins ) und
dann möglichst 12 (2 x
die Sechs ) Birgen.
Der höchste Wurf also eine 1 ( Muut ) und 2x6 ( 12 Birgen )
Eine Verschärfung
des Spiels ist, wenn der zweite Wurf immer mit zwei Knobeln erfolgen
muss. Da ist es erheblich schwieriger, die 12 Birgen zu bekommen und es
muss z.B. bei einer 10 gezockt werden.
Den Grund für diese zweite Art des Knobelns legten Ferkelerzeuger, die
klar sagten, een Muut schmitt ok bloot eenmal.
( Eine Sau wirft die
Ferkel auch nur einmal und nicht in zwei Würfen). |
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Ums Loch
Hierbei wird 3x
mit 3 Würfeln geknobelt, wobei die Punkte um den Mittelpunkt gezählt
werden. Z.B. zählt die Drei nur 2 Punkte und die Fünf nur 4 Punkte.
Die 1,2,4,und 6
zählen nichts, da keine Punkte ums Loch vorhanden sind.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. |
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Ins Loch
Ähnlich wie" Ums
Loch". In diesem Spiel zählen bei 3 Würfen mit 3 Knobeln nur die
Mittelpunkte, also 1 zählt Eins,3 zählt Eins und 5 zählt Eins.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. |
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Meta mit Titt
3 Würfel, die man
in bis zu 3 Würfen aus dem Spiel nehmen kann.
Erst wird Meta ( eine Sechs ) gebraucht und dann zwei Titten ( 2 x die
Eins ).
Der höchste Wurf ist also eine Sechs ( Meta ) und zwei Mal die Eins ( mit twei
Titten ).
Der zweithöchste
Wurf ist umstritten. In einigen Dörfern ist es
Meta ( Sechs ) Titt 1 ( Eins ) mit 5 ( Fünf ) Bititten.
Für andere ist es Meta Titt1 mit een Bititt. |
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Zwei und Fünf
scheiden aus
Der Spieler
knobelt mit drei Würfeln.
Hat er eine Zwei oder eine Fünf, werden diese
aus dem Spiel genommen.
Alle Augen werden zusammengezählt, bis kein
Knobel mehr im Spiel ist.
Wer die meisten Augen hat, gewinnt.
Da eine Zahl von 100 schon sehr selten ist, wird in manchen Dörfern dann eine
Lokalrunde fällig.
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42 - 18
Es wird mit 5
Knobeln gespielt.
In 5 Würfen wird mindestens 1 Knobel dem Spiel entnommen.
Es können aber wahlweise mehr entnommen werden.
Ziel ist es, eine 4 und eine 2 zu würfeln ( 42 ) sowie 3 x die 6 ( 18 ).
Die Reihenfolge ist dabei egal. Schafft man es nicht, die 42 zu würfeln,
ist der gesamte Wurf ungültig. Wer zu der 42 die meisten Augen wirft, hat
gewonnen.
Damit ist klar: 4-2-6-6-5 ist der zweithöchste Wurf. |
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Lieschen kackt
vom hohen Turm
Mit 2 Würfeln
wird geknobelt, der dritte wird auf den noch stehenden,
die Würfel
verdeckten Knobelbecher gelegt.
Dabei ist folgendes wichtig:
Der Kobel muss mit der Eins nach oben und der Sechs
nach vorn liegen,
dann spricht der Knobler folgenden Satz: „ Lieschen
kackt vom hohen Turm" und pustet danach den Kobel herunter.
Die beiden Würfel unter dem Becher werden zusammengezählt und mit dem
heruntergepusteten dritten Würfel multipliziert.
Mit viel Alkohol ist das alles nicht einfach. Spricht er den Satz falsch
aus, liegt der Knobel verkehrt oder fällt er nicht nach dem ersten Pusten,
muss er einen Obolus in die Kasse legen ( meist ein Euro) und es erneut
versuchen.
Der Satz kann verändert werden und auch, wie der Würfel auf dem Becher
liegen muss. |
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Schweinetreiben
Ein Spiel
besonders für kleine Runden. Jeder Spieler erhält 5 - 9 Streichhölzer,
Erdnüsse o.ä .
Jeder würfelt mit 3 Würfeln fortlaufend ein Mal.
Für eine
1 bekommt der rechte Nachbar einen Streichholz, für eine 2 der linke
Nachbar
und für eine 6 wirft der Spieler einen in den Pott.
Spieler ohne
Streichholz scheiden nicht aus dem Spiel aus, da sie wieder Streichhölzer
zurück erhalten können. Derjenige, der mit einer 6 den letzten Streichholz
in den Pott wirft, hat gewonnen.
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17 + 4
Man beginnt mit 3
Würfeln und kann nach eigenen Wunsch Würfel entnehmen.
Ziel ist es, exakt
21 Punkte zu erreichen, indem man die Punkte einfach fortlaufend zusammen
zählt.
Es ist nicht zwingend erforderlich, 21 Punkte zu erzielen, ab 18
darf man stehen lassen .
In vielen Dörfern
ist es so, dass derjenige, der die 21 überschreitet
und sich somit totschmeißt,
einen Euro in die Kasse gibt.
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Große
Hausnummern - Kleine Hausnummern
In drei Würfen
wird in jedem Wurf je ein Würfel dem Spiel entnommen.
Die drei Würfel
bilden dann hintereinander gelegt eine Hausnummer.
Beim Entnehmen
der einzelnen Würfel aus dem Spiel muss der Spieler ansagen,
an welcher
Stelle der Hausnummer dieser Würfel seinen Platz finden soll.
Der höchste Wurf
bei Große Hausnummer ist 666
Der höchste Wurf bei Kleine Hausnummer ist
111 |
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Einundzwanzigste 1
Wird oft am Ende
des Abends gespielt.
In einer großen Runde wird mit drei Würfeln begonnen.
Der erste Spieler
setzt den Knobelbecher verdeckt vor seinen linken Nachbarn.
Er sagt laut
und deutlich Null. Der Nachbar hebt den Knobelbecher und zählt die
geworfenen Einsen zusammen.
Ist keine Eins dabei, knobelt er und legt den
Knobelbecher verdeckt vor seinen linken Nachbarn und sagt Null.
War eine 1
dabei sagt er Eins.
Nach der 17. Eins muss ein Knobel herausgenommen werden und nach der 19.
Eins.
Wird das vergessen, ist ein Obulus fällig.
Der ist auch notwendig,
wenn jemand nicht aufpasst oder nicht zugehört hat.
Wer die 21. Eins aufdeckt hat, hat gewonnen.
Oft wird das Spiel verschärft gespielt, dann darf ab der 19. Eins nicht
mehr geredet werden.
Jeder Pieps ( außer der Ansage der Zahl ) wird mit einem Euro bezahlt. |
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