Knobeln

 


 


 

 
Nach fast jeder Gemeinschaftsjagd wird in Ostfriesland
beim Schüsseltreiben eine Knobelrunde eingelegt. 

Oft wird ein Teil des Wildes verknobelt.

Unbeliebter ist es, wenn die Sache kostspielig wird.

Geht es nur um den Austausch untereinander,
ist die Akzeptanz groß, geht es in die Kasse,
um den Jagdherrn zu unterstützen,
ist gute Miene zum bösen Spiel angesagt.

 

 

 

Chikago                                                                              

Chicago ist das bekannteste Knobelspiel und läuft wie folgt: 3 Würfel, mit denen man bis zu drei Mal werfen kann. Die Würfel können nach eigener Wahl aus dem Spiel genommen werden.
Man versucht, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen, wobei die Eins 100 Punkte, die sechs 60 Punkte, sowie der Rest einfach, d.h. 2=2 3=3 4=4 5=5 zählt.
Eine Sonderregel gibt es: Im ersten Wurf kann man aus zwei Sechsen  eine Eins machen.
300 ist also der höchste Wurf, danach 260.

Die Wahrscheinlichkeit für drei Mal die Eins im ersten Wurf liegt bei 0,463 %

 

 

 

 

 

Auto, Chauffeur und Kinder

Hier kommt es auf die richtige Reihenfolge an :

3 Würfel, die man in bis zu 3 Würfen aus dem Spiel nehmen kann.

Zunächst braucht man ein Auto ( eine 4 ),

dann einen Chauffeur ( eine 1 ) und zu guter Letzt möglichst viele Kinder.

Erst wenn ich die 4 und die 1 habe, kann ich bestimmen, wann ich aufhöre.

Der höchste Wurf ist also 4 ( Auto )  und 1 ( Chauffeur)  und 6 ( Kinder )

 

 

 

 

 

 

Muut mit Birgen  ( Auf hochdeutsch, Sau mit Ferkel )

3 Würfel, die man in bis zu 3 Würfen aus dem Spiel nehmen kann.
Als erstes braucht man eine Muut  ( eine Eins ) und 
dann möglichst 12 (2 x die Sechs ) Birgen.

Der höchste Wurf also eine 1 ( Muut ) und 2x6 ( 12 Birgen )

Eine Verschärfung des Spiels ist, wenn der zweite Wurf immer mit zwei Knobeln erfolgen muss. Da ist es erheblich schwieriger, die 12 Birgen zu bekommen und es muss z.B. bei einer 10 gezockt werden.
Den Grund für diese zweite Art des Knobelns legten Ferkelerzeuger, die klar sagten, een Muut schmitt ok bloot eenmal.
( Eine Sau wirft die Ferkel auch nur einmal und nicht in zwei Würfen).

 

 

 

 

 

Ums Loch

Hierbei wird 3x mit 3 Würfeln geknobelt, wobei die Punkte um den Mittelpunkt gezählt werden. Z.B. zählt die Drei nur 2 Punkte und die Fünf nur 4 Punkte.
Die 1,2,4,und 6 zählen nichts, da keine Punkte ums Loch vorhanden sind.

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

 

 

 

 

 

Ins Loch

Ähnlich wie" Ums Loch". In diesem Spiel zählen bei 3 Würfen mit 3 Knobeln nur die Mittelpunkte, also 1 zählt Eins,3 zählt Eins und 5 zählt Eins.

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

 

 

 

 

 

Meta mit Titt

3 Würfel, die man in bis zu 3 Würfen aus dem Spiel nehmen kann.
Erst wird Meta ( eine Sechs ) gebraucht und dann zwei Titten ( 2 x die Eins ).
Der höchste Wurf ist also eine Sechs ( Meta ) und zwei Mal die Eins ( mit twei Titten ).

Der zweithöchste Wurf ist umstritten. In einigen Dörfern ist es
Meta ( Sechs ) Titt 1 ( Eins ) mit 5 ( Fünf )  Bititten. 

Für andere ist es Meta Titt1 mit een Bititt.

 

 

 

 

Zwei und Fünf scheiden aus

Der Spieler knobelt mit drei Würfeln.
Hat er eine Zwei oder eine Fünf, werden diese aus dem Spiel genommen.
Alle Augen werden zusammengezählt, bis kein Knobel mehr im Spiel ist.
Wer die meisten Augen hat, gewinnt.
Da eine Zahl von 100 schon sehr selten ist, wird in manchen Dörfern dann eine Lokalrunde fällig.

 

 

 

42  -  18

Es wird mit 5 Knobeln gespielt.
In 5 Würfen wird mindestens 1 Knobel dem Spiel entnommen.
Es können aber wahlweise mehr entnommen werden.
Ziel ist es, eine 4 und eine 2 zu würfeln ( 42 ) sowie 3 x die 6 ( 18 ).
Die Reihenfolge ist dabei egal. Schafft man es nicht, die  42  zu würfeln, ist der gesamte Wurf ungültig. Wer zu der 42 die meisten Augen wirft, hat gewonnen.
Damit ist klar: 4-2-6-6-5 ist der zweithöchste Wurf.

 

 

 

 

Lieschen kackt vom hohen Turm

Mit 2 Würfeln wird geknobelt, der dritte wird auf den noch stehenden,
die Würfel verdeckten  Knobelbecher gelegt.
Dabei ist folgendes wichtig:
Der Kobel muss mit der Eins nach oben und der Sechs nach vorn liegen,
dann spricht der Knobler folgenden Satz: „ Lieschen kackt vom hohen Turm" und pustet danach den Kobel  herunter.
Die beiden Würfel unter dem Becher werden zusammengezählt und mit dem heruntergepusteten dritten Würfel multipliziert.
Mit viel Alkohol ist das alles nicht einfach. Spricht er den Satz falsch aus, liegt der Knobel verkehrt oder fällt er nicht nach dem ersten Pusten, muss er einen Obolus in die Kasse legen ( meist ein Euro) und es erneut versuchen.

Der Satz kann verändert werden und auch, wie der Würfel auf dem Becher liegen muss.

 

 

 

 

 

 

Schweinetreiben

Ein Spiel besonders für kleine Runden. Jeder Spieler erhält 5 - 9 Streichhölzer, Erdnüsse o.ä .
Jeder würfelt mit 3 Würfeln fortlaufend ein Mal.
Für eine 1 bekommt der rechte Nachbar einen Streichholz, für eine 2 der linke Nachbar
und für eine 6 wirft der Spieler einen in den Pott.
Spieler ohne Streichholz scheiden nicht aus dem Spiel aus, da sie wieder Streichhölzer zurück erhalten können. Derjenige, der mit einer 6 den letzten Streichholz in den Pott wirft, hat gewonnen.

 

 

 

 

 

17  + 4

Man beginnt mit 3 Würfeln und kann nach eigenen Wunsch Würfel entnehmen.
Ziel ist es, exakt 21 Punkte zu erreichen, indem man die Punkte einfach fortlaufend zusammen zählt.
Es ist nicht zwingend erforderlich, 21 Punkte zu erzielen, ab 18 darf man  stehen lassen .

In vielen Dörfern ist es so, dass  derjenige, der die 21 überschreitet
und sich somit  totschmeißt, einen Euro in die Kasse gibt.

 

 

 

 

 

Große Hausnummern  -  Kleine Hausnummern

In drei Würfen wird in jedem Wurf je ein Würfel dem Spiel entnommen.
Die drei Würfel bilden dann hintereinander gelegt eine  Hausnummer.

Beim Entnehmen der einzelnen Würfel aus dem Spiel muss der Spieler ansagen,
an welcher Stelle der Hausnummer dieser Würfel seinen Platz finden soll.

Der höchste Wurf bei Große Hausnummer ist 666

Der höchste Wurf bei Kleine Hausnummer ist 111

 

 

 

 

Einundzwanzigste 1

Wird oft am Ende des Abends gespielt.
In einer großen Runde wird mit drei Würfeln begonnen.
Der erste Spieler setzt den Knobelbecher verdeckt vor seinen linken Nachbarn.
Er sagt laut und deutlich Null. Der Nachbar hebt den Knobelbecher und zählt die geworfenen Einsen zusammen.
Ist keine Eins dabei, knobelt er und legt den Knobelbecher verdeckt vor seinen linken Nachbarn und sagt Null.
War eine 1 dabei sagt er Eins.
Nach der 17. Eins muss ein Knobel herausgenommen werden und nach der 19. Eins.
Wird das vergessen, ist ein Obulus fällig.
Der ist auch notwendig, wenn jemand nicht aufpasst oder nicht zugehört hat.
Wer die 21. Eins aufdeckt hat, hat gewonnen.
Oft wird das Spiel verschärft gespielt, dann darf ab der 19. Eins nicht mehr geredet werden.
Jeder Pieps ( außer der Ansage der Zahl ) wird mit einem Euro bezahlt.  

 

 

 

 

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